| |
|
|
08/06/13 17:15
|
Интервью |
|
|

Очередной сбор желающих сразиться с Кельвином «Пеплом» [15] принес приятные плоды для игроков, ведь им удалось сразить Безумного Мага, который долгое время считался непобедимым для игроков. Персонаж News Combats [12] , в рамках рубрики Герой Дня, решил побеседовать с игроком Way I Are [12] , который организовывал данный бой
News combats: Большинство игроков с внушительным стажем в проекте - для себя условно разделяют игру на разные периоды, которые для персонажа были знаменательными. На какие периоды разделили бы вы историю своей игры и что вам запомнилось?
Way I Are: Ну если брать во внимании всю историю моей игры, то можно раздеть её по персонажам например. Их было всего четыре у меня начиная с 2003 года. Но ни один из прошлых персонажей не добирался до топ левелов, актуальных на тот момент. И только лишь текущий персонаж прошел игру до конца. Судьба данного же персонажа так же состоит из периодов. В первый период довольно быстро был взят 7ой уровень ещё в Бк 2, а потом началась студенческая жизнь и игра в Бк ушла даже не на 2ой, а на более далекий план. В игру я вернулся за полгода до перехода с Бк 2 на Бк 3, ещё не ожидая его. Вернулся даже не помню почему, просто утром было нечем заняться вроде. И снова затянуло. Правда до перехода игры в 3 версию не планировал быстрое развитие персонажа по уровням, хотелось насладиться походами группами в Грибницу, походами прицепом в Катакомбы) Но когда настал Бк3 пришлось взять быстро 9ый уровень, а в Бк3 уже пройти игру до конца по линейке уровне.
News combats: В таком случае могу предположить, что активность вашей игры напрямую связана с занятостью в реальной жизни и проходит "Рывками"? Или в последнее время ваше нахождение в проекте перешло в стабильное равномерное русло?
Way I Are: Думаю да. Как и у большинства игроков активность в игре напрямую зависит от наличия свободного ото всего времени в реальной жизни. А если говорить про последнее время то тут стабильность самое подходящие определение. Работа позволяет открывать БК и играть бои время от времени, сходить в пещеру. Вечернее время дома уже иначе, тут зависит не только от меня) Хотя девушка к увлечению Бк относится нормально.
News combats: Некоторые игроки ставят себе цель приноровить родных, близких, любимых также начать игру, дабы проводить совместное время не только в реальной жизни. Вы не пытались для своей девушки открыть игровой мир Комбатс?
Way I Are: Нет, она даже со стороны как то с прохладой смотрит на всё то, что происходит в экране моего ноутбука. А если у неё у самой нету желания, то и подталкивать как то к игре считаю неправильным.
News combats: В данный момент у вас активный класс критовика. Почему вы выбрали именно его и неизменно ли вы играете критовиком за всю историю своей игры?
Way I Are: Не всю историю, но большую. После перехода игры в 3 версию на 9ом уровне попробовал все классы, доступные на тот момент. И проходил тот уровень сперва чистым уворотом, потом крито-уворотом, которые были способны убивать танков, в отличии от остальных классов. При переходе на 10ый уровень сперва выбрал класс мага огня, но после трех дней игры им понял что скучаю по красным циферкам в логе, та и по критовому классу вцелом. И после того как фулл был обменян на критовой, так и остался им по сей день. Класс критовика же нравится тем, что в любом бою, против любого противника при должно уровне подготовки свитками с горы и березке есть шансы победить. Правда некоторые особенности класса не радуют, например довольно частые колющие удары. Но это лишь мелочи, в общем и целом критовой класс я люблю и играть кем то ещё не хочу.
News combats: Склонность вы выбирали также детально проанализировав предложенные варианты или же с первого дня появления склонностей ангела решили, что ваш путь - Путь Повелителя Огня? Не было желания сменить склонность?
Way I Are: На момент ввода склоностей я был в клане Outcasts, и склонность выбирали клановым голосованием. Мой голос был за Повелителя Огня. Почему? Понравилось описание, свобода действий, возможно некоторая эгоистичность и путь "одиночки", который выбрал Ангел. Желания сменить склонность не было. Но правда и то, что сделали в итоге с таблией взаимоотношения Ангелов, и в частности полное отделие ПО ото всех, не понравилось.
News combats: В данный момент вы не состоите ни в каком клане. Вы стали исповедовать путь "Одиночки" как и ваш ангел? Насколько важен и необходим клан в данный момент, для персонажа старших уровней?
Way I Are: Ну отсутствие значка на данный момент дело временное. Mercenaries мой последний клан в данной игре, и надеюсь что скоро значок данного клана снова появится около моего ника. А пусть одиночки на старший уровнях я считаю неправильным. Особенно если под игрой понимать не капание пещер, а активные боевые действия - бои на загадке, нелечи, кланвары и новые " Бои Чести". Во всех этих боях координация даже через кланчат необходима. Ну клан - это один из последних оплотов социальной части игры. Без этого очень быстро становиться скучно, тем более когда личности в клане собраны такие как в Мерках. Разные, интересные, со своими характерами и мнение на любые события в игре или реальной жизни. Даже сейчас уже скучаю без разговоров про футбол, Бугага и застолья с Некрычем, Черепашенком и другими представителями Мерков.
News combats: Совсем недавно вы стали инициатором и лидером группы, которая впервые за долгое время смогла победить Кельвин «Пепел» [15] . В рамках рубрики "Герой дня" у нас проходило интервью с персонажем Venecija [12] , которая рассказывала о тактике сражения с этим монстром, но тем не менее - он считался непобедимым очень долго. В чем же секрет недавнего боя и как удалось сделать его победным?
Way I Are: Сразу отмечаю что инициатором и лидером стал не только я, а руководство группы Мерков сражающихся с Бугагами. Просто мы решили что пора убить уже и Кельвина. Про то что Кельвин долгое время оставался непобедимым, можно лишь выделить причины этого:
-
Во-первых, это то, что игроки банально не знали как его убивать, и не было тестов без закрытия боя при определенном уровне ХП Кельвина.
-
Во-вторых, не было должной мотивации в виде "стоящего" дропа, те сумки и наручи которые могут упасть с Боевых Магов откровенно не стоили того, чтобы идти и пробовать во чтобы то не стало убивать Кельвина.
-
В-третих, люди просто не хотели тратить время, не знаю почему. Многим проще покапать пещеру легкую, чем попробовать убить сложного бота даже без цели получить дроп. Мотивом же для нашей попытки послужило лишь относительное уныние в игре, где крайне мало осталось непокоренных вершин. Все пещеры выкапанны, боевая составляющая находиться в непонятном режиме.
Боев массовых до ввода Боев Чести было крайне мало. А секрет победы лишь в том, что люди не разошлись после 1ого, и даже 2ого поражения вчера, а проаналировали ошибки группы, учли их и 3ий бой вышел уже относительно легкий. Победа там досталась Группе с запасом на мой взгляд.
News combats: Довольны ли вы в целом боем и наградой и будете ли собираться для победных боев в дальнейшем?
Way I Are: Лично для меня награда ввиде дропа была неважна, распределение дропа было произведенно по условиям "Розыгрыша", но хочется отметить что видимо Админия поменяла систему дропа на Бугагах, не сделала этого на Кельвинах. Это сегодня на форуме подтвердил вроде как и Повелитель Земли. Так что хочется все же видеть в награде за бой для группы и уникальную сумку и наручи VR качества. Хотя нельзя не отметить то, какие хорошие сувениры есть в луте Магов. А собираться да, будем и дальше. Как минимум 3 других магов мы ещё не убивали, а там уже дело войдет в привычку как и вышло с Бугагами.
News combats: Вы и персонаж Bier Kill [12] смогли нанести невероятно высокий урон во время этого боя. В чем было ваше главное преимущество и причина столько высоких показателей в бою?
Way I Are: Хоть мы с Денисом и учавствовали в разных стадиях данного боя, но причина такого урона одинаковая. Это подготовка к бою всеми необходимыми свитками, а так же ведение боя с оглядой на то, как бы в первую очередь обезопасить себя от быстрой смерти. Но не могу не отметить и всех остальных, кто учавствовал в бою. Все маги, которым очень сложно показать высокий урон в таких боях, помогали воинам как могли, остужая Кельвина. Многие воины использовали так же все возможные усиления своего урона, такие как ЭБД и свитки Горы Легона, для того чтобы в сложный момент сделать бой достаточно легким. Вся группа была на высоте, и без группы ни мой, ни урон Дениса был бы не важен.
News combats: Какие в данный момент у вас приоритеты в игре, чего хотели бы увидеть или развить в проекте лично для себя? Заинтересовали ли вас Бои чести?
Way I Are: Приоритетом игры давно являются боевые действия, причем массовые. Хочется видеть больше "смысла" в таких боях, которые по сути умерли с декабря месяца в игре. Бои Чести от части такие бои возвращают, но тут нельзя не отметить то, что Последователям Огня сложно в данный момент противостоять в одиночку союзам различных склонок. Учитывая что бои могут быть без хила, с бесконечными тактиками хочется увидеть бои 1 склоность против 1 склоности, а не одна склоность Огня против 4 склоностей    Тьмы или 4-5 склонностей   "Нейтральнов". А вообще идея хорошая, стоит это признать. Нужно лишь её доработать до ума, чтобы всем было комфортно в данные бои играть, не смотря на многочисленность (малочисленность) своей склонности. Меня, наверно как и многих игроков, чьи кланы достигли 6ого уровня волнует вопрос что дальше, куда будет двигаться система развития кланов. Многие жаждут добраться до 8ого уровня, создать Альянсы. Но пока это даже в теории неосуществимо в "адекватные" временные сроки. Хотелось бы, чтобы Админия не забывала про данную ветку развития игры, и какие либо обновления были направлены и на развитие кланов. Вот теперь всё) Спасибо Вам)
News combats: Спасибо за потраченное время на беседу и желаю побольше качественных и приятных глазу побед в обоих мирах.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
05/06/13 23:37
|
Конкурсы |
|
|
Подведены итоги очередного розыгрыша:
 |
Тираж номер: 464
Дата: 05.06.13 22:53
Призовой фонд: 5550.00 кр.
Джекпот: 123925.53 кр.
Всего было продано билетов: 740
Выпали номера: 9, 11, 13, 18, 20
|
Угадано номеров |
Выигрышных билетов |
Сумма выигрыша |
|
5 |
0 |
Не выиграл ни один билет
2497.50 кр. идут в джекпот |
|
4 |
0 |
Не выиграл ни один билет
1942.50 кр. идут в джекпот |
|
3 |
7 |
158.57 кр. |
Всего победителей: 7
Всего выиграно: 1109.99 кр.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
04/06/13 06:30
|
Разное |
|
|
Чем радовал игроков май за всю историю проекта?
О всех значимых событиях, произошедших в этом месяце, читайте в новом выпуске рубрики:
Закрыть
2002 год
15 мая в Проекте появляются Групповые Бои.
20 мая на просторах Бойцовского Клуба рождается легендарный персонаж Rand [12]  , который начал свой путь с клана Dark Law, прошел через Армаду, и в настоящее время является Главой клана Юстициаров.
30 мая одними из первых получают клановые значки такие союзы, как ADF и Darkclan.
2003 год
12 мая все артефакты получают долговечность в 5000 пунктов.
 |
13 и 14 мая сразу два персонажа получают свой именной образ:  Hydrolyss'a и  Прюденс.
Причем  Hydrolyss'a стал первым игроком, достигшим 8 уровня. |
 |
24 мая первым игроком, который получил "двойное гражданство" стал Merlin. Помимо места рождения в Столице, в информации о персонаже значился и Emerald city.
2004 год
01 мая в комнате новичков Мусорщик провел небольшую викторину среди игроков по истории Проекта. Все, кто ответил на сложные вопросы правильно, получали 50 кредитов.
 |
С 05 мая нажатием на изображение все предметы экипировки можно было просмотреть в 3D формате. |
 |
07 мая во всех городах открывает свои двери Комната Знахаря, где игроки могли перераспределить свои характеристики и умения. Бесплатно можно было изменить только 10 единиц.
12 мая в статистике боя стал отдельно отображаться урон от магических колец и перчаток.
С 19 мая в окне кланов появилась возможность увидеть стоимость использования клановых реликтов.
20 мая тайм-аут в сражении стал уменьшаться на 1 минуту раз в полчаса.
21 мая в разделе отчетов Безопасности появилась возможность просмотреть не только время, но и ник зашедшего.
 |
26 мая можно считать днем рождения Ангела Падальщик. Именно в этот день его впервые заметили в Башне Рыцарей-Магов Capital city. |
А у всех игроков, перемещенных в другие города, после закрытия East city, в информации появился статус Беженца.
28 мая официальные дилеры Проекта получают иммунитет к нападениям и заклятиям молчания. Однако при этом они сами не могли принимать участие в сражениях.
С 29 мая в Будуар был закрыт вход перевоплощенцам.
 |
31 мая была предпринята первая попытка введения в Проект стрелкового оружия. |
 |
2005 год
 |
03 мая в Столице открывается первое Подземелье. Оно работало в тестовом режиме, состояло из нескольких этажей, а доступ к нему имели игроки 8+ уровня.
          
После окончания тестирования Подземелье переименовывается в Пещеру Тысячи Проклятий. |
 |
18 мая монстры Подземелья получили свою склонность.
20 мая лидер группы в сражении получал защиту от магии "Подчинения".
А в Пещере Тысячи Проклятий появляются новые свитки заклинаний - Проклятье Нападения и Проклятье Кровавого нападения. Находясь под воздействием этих проклятий, игрок мог подвергнуться нападению без использования свитков.
21 мая в Подземелье появилась новая локация Мастерская Забытых Мастеров, в которой, используя различные   ресурсы, найденные на этажах пещеры, можно было создать предметы амуниции. А чтобы попасть на 3 этаж, необходимо было иметь особые   ключи. В фонтанах Подземелья можно было найти специальные    Снадобья, повышающие одну из характеристик персонажа.
2006 год
04 мая ко Дню Победы прилавки Магазинов пополнились поздравительными открытками:
С 03 мая появился запрет на рекламу услуг на Центральной Площади.
|
06 мая в Проекте появились сразу четыре новых образа: |
 |
 |
 |
 |
09 мая можно было приобрести ещё несколько праздничных открыток:
С 19 мая в Подземелье Столицы было добавлено задание на получение Рыцарства.
А в логе боя заработал фильтр, позволяющий не только выделить определенные действия любого игрока.
23 мая вводится новый бонус за 100 единиц духовности - Очищение, снимающее все негативные эффекты после смерти в бою.
24 мая стала известна награда за получение Рыцарства. Ею оказался свиток Чары Проклятья Древних, дающий в сражении шанс понизить характеристики противника.
29 мая в Проекте появились сразу четыре новых заклинания магии стихий - Знак Земли, Знак Воды, Знак Огня и Знак Воздуха, которые в бою усиливали дружественную цель.
2007 год
03 мая для магов Водной Школы в Книжный Магазин Столицы были завезены новые приемы для изучения:
 |
Кристаллизация |
 |
Ледяное Спасение |
 |
Духи Льда |
 |
Острая Грань |
 |
Хватка Льда |
 |
Ледяное Сердце |
 |
Оледенение: разбить |
 |
Чистота Воды |
 |
Жертва Воде |
 |
Переохлаждение |
04 мая игроки, щитующие своих союзников, стали получать дополнительный опыт за результативное использование приема.
09 мая игроки смогли приобрести праздничные открытки и сувениры:
А так же два полезных сувенира - Лента Сплоченности и Лента Солидарности,   увеличивающие мощность урона и мощность магии стихий игрока, после получения им урона.
15 мая появились новые свитки заточек на оружие для магов -     Заговоры на Посох.
 |
31 мая в Scrolls стало возможным создать свое сообщество. |
2008 год
08 мая в New Capital city открывается вход в Водосток, расположенный на Страшилкиной Улице.
09 мая на прилавки магазинов поступают новые открытки:
11 мая на панели появилась новая кнопка Алхимики онлайн, позволяющая увидеть всех доступных дилеров Проекта.
13 мая появляется новый прием, требующий наличие щита и снижающий все повреждения, получаемые игроком, - Путь Щита. А так же несколько тестовых приемов "Внимания" различной направленности: Осведомленность: Уничтожение, Осведомленность: Ранение, Внимание, Осведомленность: Оглушение, Осведомленность: Уязвимость, Осведомленность: Ослабление.
28 мая рыцарское задание в Грибнице стало более сложным. С этого дня для получение значка необходимо убить не 300 а 3000 Хлюпов.
2009 год
С 13 мая за пещерную награду стало возможным купить 35 способностей (вместо 25) и 7 умений (вместо 5).
А в подземельях игроки могли заразиться Ликантропией, которую можно было получить, сразившись с Полнолунным Рвуном.
24 мая все пристрастия стали отображаться непосредственно в информации о персонаже.
28 мая первым игроком, получившим " Полное Доверие" и набравшим 10 000 единиц репутации в Лагере Мародеров, стал Deel [11]  . Среди наград у него оказалась особая руна Антикус Пентако, позволяющая улучшить предмет экипировки: Уровень жизни (HP): +100.
2010 год
С 01 мая упростилось распределение модификаторов на предметах амуниции. Теперь достаточно внести нужную цифру в специальное поле, а не увеличивать их по одной.
06 мая прилавки Магазинов пополнились новыми открытками и сувенирами:
10 мая торговец Дарий добавил в ассортимент товаров   Лояльность Moon city.
19 мая на форуме Проекта стало возможным Пожаловаться на игроков, не соблюдающих правила общения.
20 мая у стрелков появился новый прием Нить Жизни.
А в меню ангелов появилась опция просмотра Взаимоотношений Ангелов.
 |
21 мая открывает свои двери подземелье Angels city - Бездна .
Доступ в неё разрешен игрокам 7+ уровня.
А все игроки, имеющие рыцарство Бездны, получили в свое распоряжение Переносную Лабораторию.
27 мая был открыт и 4-й этаж Бездны, попасть на который можно было, имея Оскверненный Молот Глубин. |
 |
28 мая Дарий предложил игрокам купить Коробку с улучшенными свечками, встраиваемые в шлем.
В этот же день первыми последователями Ангела Справедливость стали бывшие гвардейцы Rand и Ales
2011 год
 |
06 мая на просторах Проекта появляются новые бродячие городские монстры Трупожоры.
Принять участие в сражении с ними могут группы игроков.
 |
Помимо наградных знаков отличия, бойцы имеют возможность получить ценные трофеи.
 |
 |
|
 |
C 11 мая игроки, находящиеся под воздействием ослабления, не могут подавать и принимать заявки на любой вид сражений.
13 мая в Проекте появился новый квест на получение   талисманов, позволяющих значительно сократить затраты на ремонт вещей.
 |
А в Башне Смерти игроки 12 уровня в награду стали получать только кредиты. |
С 18 мая на получаемый опыт в боях стал влиять уровень экипировки персонажа.
А Государственный Магазин стал принимать в скупку пещерную амуницию.
19 мая в Пещерах повысился шанс выпадения предметов с монстров, а так же добавлены новые EF вещи:
 |
с 23 мая в учебных боях можно принимать вызов только от игроков, состоящих с вами в одном клане и со схожей склонностью. Вещи при этом не теряют долговечность. |
А подземные трофеи пополнились еще тремя предметами EF амуниции:
 

Одновременно с этим, стало возможным увидеть усиления предметов амуниции игрока, наведя на него указателем мыши:
24 мая в рамках учебных боев игроки могли сразиться с клоном любого персонажа.
2012 год
03 мая на панели инструментов появилась новая кнопка, позволяющая открыть Карту Мира. На ней подробно были обозначены все города Проекта и локации внутри них, а так же настоящее месторасположение игрока:
05 мая был уменьшен базовый опыт, получаемый в сражениях против Трупожоров с 5 000 000 до 2 000 000.
12 мая в магазинах Березка появились свитки Квитанция откупа от Галана, позволяющие избежать эффекта от метки дезертира, а так же новые свитки   Восстановления Энергии с повышенной долговечностью.
С 17 мая на странице Новостной Ленты Проекта стал отображаться текущий курс Еврокредита:
21 мая смотрительница Трущоб Эшли запретила игрокам покупать более одного пропуска за поход в Подземный город.
2013 год
05 мая специально ко Дню Победы торговцы завезли новые сувениры:
15 мая в Moon city было открыто тестирование Гостиницы.
С 20 мая поменялся коэффициент получения благородства: он стал больше для игроков ниже 12 уровня.
 |
В этот же день закончилось тестирование Гостиницы и Мульти-Классовости в Лунном городе.
Наиболее активные игроки получили подарки и различные   свитки заклинаний.
|
 |
22 мая в информации о персонаже появляется отдельная вкладка " Подарки", в которой отображаются все сувениры, подаренные игроку.
 |
23 мая после тестирования заработала Гостиница. В ней игроки могли выбрать один из трех видов Аренды, а так же приобрести в магазинах мебель для обустройства своих апартаментов.
Здесь же персонаж мог активировать режим мульти-классовости.
    |
 |
В этот же день на прилавках магазинов Березка появились комплекты магов 4 уровня.
28 мая смотритель Перебежчик Брут предложил игрокам для покупки Регенерирующий подкорм, позволяющий избежать постоянного обновления Короны Подземного Сияния.
 |
30 мая была введена система Боев Чести.
Доступны эти бои только игрокам 12-го уровня, а за победу можно было получить не только очки благородства, но и совершить "Подвиги", статус которых отображается в отдельной вкладке персонажа.
 |
 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
03/06/13 18:39
|
Анонсы |
|
|
Представляем вашему вниманию анонс радиопередач на эту неделю.
Эфиры, которые понравились вам больше всего, всегда можно прослушать и скачать в нашем архиве.
|
С 1 Июня стартовал очередной сезон игры "Радио Копилка".Играйте и выигрывайте, как денежные призы, так и приятные сувениры с полезными бонусами.
Топ с правилами и игрой.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
03/06/13 14:37
|
|
|
|

Смотрители Храмов Ангелов пересмотрели количество Слез Врага, необходимых для покупки ряда свитков и предметов:
[center]
|
Было |
Стало |
Благородный вызов R — 300 Слез Врага;
Защита Храма R — 500 Слез Врага;
|
Благородный вызов R — 100 Слез Врага;
Защита Храма R — 50 Слез Врага;
|
Напоминаем, что данные свитки и предметы доступны для покупки в Магазинах Храмов[/center]
|
|
|
|
|
|
|
|
|
01/06/13 04:41
|
Разное |
|
|
Лето пришло на просторы проекта, вместе с ним обновилась стартовая страница и бонус опыта по выходным вновь равен +100%.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
31/05/13 02:30
|
Разное |
|
|
 
Ассортимент статей Grey Library пополнился материалом, посвященным новой мульти-классовой системе (возможности, особенности, ограничения).
|
|
|
|
|
|
|
|
|
30/05/13 19:00
|
Новое в проекте |
|
|
Последователи Ангелов теперь могут поучаствовать в новом виде боев - в Боях Чести.
Бой Чести - это групповой бой склонностей, который создается и принимается обладателями Вызовов чести, доступных для покупки в Храмах Ангелов:
 |
Вызов чести 3 на 3 VF (Масса: 0.01)
Цена: 1 кр.
Требуется предмет: [Слеза Врага]x100
Долговечность: 0/1
Описание:
Позволяет создать заявку или принять вызов на бой чести формата 3 на 3.
Срок годности: 30 дней.
Предмет не подлежит ремонту |
|
 |
Вызов чести 5 на 5 R (Масса: 0.01)
Цена: 1 кр.
Требуется предмет: [Слеза Врага]x200
Долговечность: 0/1
Описание:
Позволяет создать заявку или принять вызов на бой чести формата 5 на 5.
Срок годности: 30 дней.
Предмет не подлежит ремонту |
|
 |
Вызов чести 10 на 10 ER (Масса: 0.01)
Цена: 1 кр.
Требуется предмет: [Слеза Врага]x300
Долговечность: 0/1
Описание:
Позволяет создать заявку или принять вызов на бой чести формата 10 на 10.
Срок годности: 30 дней.
Предмет не подлежит ремонту |
|
Вызовы чести не связаны общей судьбой и могут быть переданы другим персонажам.
[center]
Вызов чести необходим как для создания заявки на бой, так и ее принятия. После боя Вызов чести исчезает.
Скрыть
[/center]
Создать заявку на данный бой может игрок 12-ого уровня, обладающий склонностью и Вызовом чести. При создании заявки доступен выбор следующих опций, которые на данный момент учитывают: Таймер до начала, Таймаут, Число бойцов (возможность поменять в меньшую сторону от качества Вызова чести). Прочие свойства боя выбираются случайным образом после принятия заявки противником.
-
После выбора опций заявка станет видна в соответствующей вкладке меню "Поединки", и отменить ее до истечения таймера "до начала боя" будет невозможно.
-
Склонность противника подбирается случайным образом.
-
Нельзя увидеть требования по склонности и классам бойцов противника.
-
Инициатор боя (автор заявки) становится капитаном своей команды и управляет ее составом: принимает или не допускает
желающих сразиться на его стороне.
-
Сражаться на стороне
 Лидера команды могут только персонажи союзной склонности.
-
Принять заявку может персонаж с необходимой склонностью, у которого так же есть соответствующий Вызов Чести.
-
Как только заявка будет принята, отменить Бой чести уже нельзя (соответственно исчезнет Вызов чести).
Управление местами в команде проходит в следующем меню, которое доступно Лидеру команды:
Требования — уникальный пункт для каждого отдельного места в заявке и может требовать от участника определенную склонность или класс. Требование для места в группе определяется случайным образом (или может не быть вовсе).
После создания заявки необходимо дождаться персонажа, который ее примет, только в этом случае бой состоится. У создателя заявки и принявшего ее персонажа после боя Вызов чести будет изъят. Данные игроки являются  лидерами группы и могут управлять ее составом. Участвовать на стороне персонажа, принявшего заявку, могут лишь дружественные ему склонности.
После принятия заявки таймер ожидания начала боя обновится до 5 минут. Во время ожидания начала боя лидеры набирают желающих сразиться:
Приняв персонажа в группу, вы уже не сможете его выгнать. В случае отказа персонажу в участии - подать повторную заявку на этот бой он не сможет.
По истечении времени ожидания боя, он начнется даже в том случае, если в командах был " недобор".
[center]
Скрыть[/center]
Сражение проходит по обычным правилам, с учетом пунктов, которые выбрал инициатор боя.
Лидеры групп в бою обладают  флагами и могут исключать союзных персонажей во время боя. В случае, если бой открыт для вмешательства других персонажей, Лидер группы может "добрать" союзников непосредственно во время боя. [center]
Скрыть[/center]
По окончанию боя, участники победившей группы получают благородство по всем правилам Конфликтных сражений с добавкой в 50%.
В  информации о персонаже отображается статистика Боев чести.
-
Данные за последний бой;
-
Данные за каждый класс которым сражался персонаж в боях чести;
-
Суммарные данные

Там же существует возможность просмотреть индивидуальный и общий рейтинг по различным критериям:
Бои Чести проходят в тестовом режиме. При наличии ошибок в работе системы, рекомендуется сообщать о них в комментариях к данной новости.

[center]
Помимо этого в информации о персонаже была добавлена вкладка Подвиги.
В данный момент, все доступные подвиги напрямую связаны с Боями Чести и могут быть выполнены только в ходе данных сражений. Доступные для выполнения подвиги бывают разных типов. Большинство подвигов становятся видимыми после начала их выполнения. Подвиги бывают разные по сложности, сложность маркируется привычной схемой качеств от F до L. Очки за выполнение подвига соответствуют его сложности.
За выполненный подвиг персонаж получает соответствующее количество очков.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
30/05/13 03:33
|
Интервью |
|
|

По завершению тестирования мульти-классовости в Moon City, участники тестов получили соответствующие подарки. Помимо этого, ряд особо отличившихся тестеров получил Кристаллы, которые позволяют активировать большее количество классов для развития. Одним из обладателей 6-ти таких кристаллов стал персонаж Texas Boy [12]  , который внес наиболее весомый вклад во время тестирования. Данный факт не остался незамеченным для персонажа News Combats [12]  , который поспешил побеседовать с Героем Дня.
News combats: Вы зарегистрировали персонажа в мае 2008 года, утром в середине рабочей недели. Как так получилось и что (кто) вас привело (привел) на страницу проекта?
Texas Boy: На самом деле у меня уже был опыт игры в Бойцовский Клуб, первый мой персонаж был создан в начале 2003 года, многое повидал, но спустя несколько лет напряженный реал занял все свободное время; но пришла пора кабинетной работы, появилось свободное время, и вот как-то потягивая утренний кофе решил заглянуть сначала на форум гостем, почитал, нашел для себя много нового, а значит интересного, не удержался и зарегистрировался снова.
News combats: Сложно ли было вернуться после длительного перерыва? Как прошли первые дни адаптации и что вас завлекло и удивило (исходя из опыта игры предыдущим персонажем)?
Texas Boy: Вернуться было совершенно не сложно, именно этим лично меня и привлекает БК, здесь никто никого не держит, кроме друзей, незавершенных дел и приятных воспоминаний. А равно и для новоприбывших создана достаточно уютная атмосфера, может мне просто везло, но хочется верить, что люди, встречавшиеся на пути, помогавшие советом и добрым словом - это не случайность, так бывает не везде. Адаптации в прямом понимании слова не было, в списке контактов ICQ ещё оставались "боевые товарищи" прошлых лет, собственно, на первых порах они и подсказали что к чему, а остальную механику я уже знал.
А завлекло и удивило - обилие нововведений, игра стала ближе к пользователям, нас стали чаще слышать, а это уже интерактив, другой уровень.
Нельзя не отметить, что такой интерактив, по моему мнению, хорош в разумных пределах, не знаю: стал бы я регистрироваться в 2012-13 г.г. открыв нынешний форум, переполненный "пофиксите и дайте")
News combats: Учитывая обилие пещерных знаков отличия, можно ли считать, что пещерный мир вам более интересен и завлекателен в отличии от боев с другими персонажами, конфликтов, хаотических сражений...?
Texas Boy: Пожалуй, это не так) Общая концепция игры предполагает обилие минорных усилений, каждое из которых в итоге направлено на увеличение КПД игрока именно в сражениях с живыми соперниками, к тому же первое время пещерный мир - достаточно увлекательное место, каждый день маленькое достижение, каждый новый день - новая цель.
Единственное, что меня отталкивает в конфликтах PvP - это предрешенность исхода в боях в большинстве случаев, это касается тех же конфликтов или нападений 1 на 1. Нет никакого интереса побеждать заведомо слабого противника и уж точно никакого удовольствия проигрывать без шансов противнику "на 2 головы" сильнее.
Впрочем, именно на 12м уровне пещерный мир (расходники, добываемые в нем) вносят фактор неожиданности, когда даже с виду неопасный противник может составить достойную конкуренцию, от сюда и необходимость проводить немалое время в пещерах).
News combats: В данный момент, с учетом отсутствия активации мульти-классовости - вы играете критовиком. Почему выбор пал именно на этот тип воина и довольны ли вы своим выбором?
Texas Boy: Мне кажется, каждый игрок, выбирая определенный класс игрока по душе, руководствуется именно своим характером, складом ума, если хотите. Кому-то доставляет удовольствие тактически расстреливать через цель, кому-то - изводить соперника в затяжных поединках, мне же больше импонирует пусть не долгая, но красочная жизнь критовика) Кроме того, если очень постараться, то из критовика можно сделать достаточно универсального игрока, способного дать достойный отпор любому противнику.
С другой стороны, я уверен, что любой комплект в БК на т.м. обладает своими неоспоримыми положительными качествами, присущими только ему. К слову, я до 11го уровня играл уворотчиком, мне нравилось все, самую малость не хватало "перчинки" - возможности быстро и неожиданно закончить бой.
News combats: Почему вы выбрали ангелом покровителя - Искушение? Чем данный ангел смог вас привлечь и обратить на свою сторону? Чем вы руководствовались, когда выбирали себе покровителя?
Texas Boy: На момент введения обновленной системы склонностей, уже не было сомнений в выборе темной склонности. Как ни странно, на это повлияла некоторая осведомленность о событиях в лагере сил света. Я решил, что лучше быть плохим, но честным в первую очередь перед собой. Касательно же Искушения, в нем привлекло все: описание самого, ангела, его мировоззрение, отношение к поединкам и окружающему миру. Они во многом сходны с моими, а значит нам суждена одна дорога)
News combats: Как вы восприняли последние события связанные с мульти-классовостью, и почему вы решились участвовать в тестировании в MoonCity?
Texas Boy: Касательно введения мульти-классовости сложно ответить однозначно. С одной стороны все новое априори представляет интерес, с другой стороны сама система пока не работает и что же мы все получим в итоге покрыто завесой тайны. На этот вопрос Вам со временем лучше ответят игроки, сделав свой выбор в пользу мульти-классовости или же оставив систему без должного внимания. Ведь всем известно чем голосует потребитель)
 Совершенно вводило в ступор непонимание большинства участников тестов не только цели их пребывания на полигоне, но и происходящего в целом, флуда и дружного плача в спец. топике и т.п. С другой стороны, нельзя не отметить, что энтузиастов тестирования было немало, но уловить конструктив в общем потоке информации - это ещё та наука, как оказалось)
Мне же больше всего понравилась, а равно и запомнилась возможность протестировать игру другими классами персонажей, при этом не только излюбленными большинством стрелками, но и танком, силовиком, понять механику их игры изнутри, очень полезный опыт. Ведь предупрежден о их возможностях и коварстве - значит вооружен))
И по последней части Вашего вопроса о затянувшихся сроках, отвечу за себя: смущали не сами сроки, а неопределенность. не открою секрета, что после первой недели тестов мульти-классовости, основные уязвимости системы, которые только могли быть выявлены игроками, лежали на поверхности, возникло непонимание происходящего и именно в этот момент пропал диалог с "высшими силами". А вот с активацией и проведением тестов гостиницы - ситуация в корне поменялась, появилось занятие и все печали ушли прочь)
News combats: Как вам удалось стать бессменным лидером (получившим 6 подарочных кристаллов)? Как часто вы находили, сдавали и тестировали возможные ошибки программного кода и насколько это было тяжело?
Texas Boy: Не считал себя лидером, сложно было судить о полезности наблюдений, не зная ситуации в целом. Было понимание поставленной задачи и желание её выполнить, при этом не перегружая "заказчика" излишней информацией или эмоциями.
Находить же ошибки оказалось даже увлекательно, порой возникал дух соревнования, разминка для ума - найти первым то, о чем другие даже не предполагали)
News combats: Как вы оцените окончание тестирование и появление мульти-классовости и гостинице в городах проекта? Почему вы все еще не активировали данную систему и чего хотелось бы увидеть в проекте в будущем?
Texas Boy: Появление гостиницы вызвало массу только положительных эмоций, наконец-то появилась возможность освободить рюкзак, сохранить дорогие сердцу подарки и сувениры, а так же порадовало само обустройство гостиницы, приятные глазу картинки, не линейная задумка (все в один сундук).
До мульти-классовости ещё не дошли руки: до начала тестирования у меня была временная цель - достичь 10го уровня благородства, не люблю бросать занятия на пол пути. За время же тестов все расходники и свитки пришли в негодность, потому первое время наверстываю. Кроме того, в данное время система мульти-классовости ещё не получила широкого распространения, что значит, что соперников среди мульти-классов немного. Не совсем понятно что нужно делать, для чего, к чему стремиться. Впрочем, на тестах получил опыт и знания, а значит, не составит никакого труда влиться и в это новое веяние.
News combats: Довольны ли вы полученным подарком за тестирование или ожидали что-либо другое?
Texas Boy: Тут тоже сложно ответить однозначно) Никто не обещал каких-либо конкретных подарков, потому что бы ни подарили - уже радует)
С точки зрения полезности содержимого подарков - лично меня оно не затронуло, скажем так. Подаренные свитки достаточно доступны и некоторыми я безусловно пользовался, некоторые - попробую впервые, но особой ценности для меня они не имеют) Приятные мелочи) Медаль порадовала, красиво нарисована. Осколок Лунного города - это скорее полезная вещь младшим уровням, изводящим несчастных Лунных Бабушек, мои же перелеты в Мун за прошедший год, наверное, можно пересчитать по пальцам одной руки) Действие встроенной ауры в свете последних комментариев Повелителя Снов тоже оставляет больше вопросов.
И, наконец, 6 кристаллов... это 6 доступных мульти-классов к бесплатным 3м уже имеющимся... 9 чаров, с трудом представляю как с ними управляться даже в далеком будущем)
News combats: Благодарю вас за выделенное время как для тестов, так и для ответов на данные вопросы. В свою очередь, желаю вам побольше приятных побед и достижений, каким бы классом вы не играли.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
30/05/13 02:41
|
Конкурсы |
|
|
Подведены итоги последнего весеннего тиража:
 |
Тираж номер: 463
Дата: 29.05.13 22:52
Призовой фонд: 4410.00 кр.
Джекпот: 121941.03 кр.
Всего было продано билетов: 588
Выпали номера: 9, 10, 14, 16, 24
|
Угадано номеров |
Выигрышных билетов |
Сумма выигрыша |
|
5 |
0 |
Не выиграл ни один билет
1984.50 кр. идут в джекпот |
|
4 |
1 |
1543.50 кр. |
|
3 |
4 |
220.50 кр. |
Всего победителей: 5
Всего выиграно: 2425.50 кр.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
29/05/13 01:34
|
Разное |
|
|
[center]Участники тестирования Мульти-классовости и гостиницы получили соответствующий Сверток из Мунсити U с подарками. Помимо этого, положительно отличившиеся тестеры получили Кристалл Судьбы L , который также доступен для покупки в Березке (дополнительные предметы) и позволяет развивать дополнительное количество классов:
 |
Сверток из Мунсити U (Масса: 0.1) 
Цена: 1 кр.
Долговечность: 0/1
Срок годности: 30 дн.
Описание:
Сверток с полезным содержимым, предназначенный для персонажей, участвовавших в тестировании Мунсити.
Предмет не подлежит ремонту |
|
 |
Кристалл Судьбы L (Масса: 0.1) 
Цена: 50.00 екр.
Долговечность: 0/1
Описание:
Кристалл используется для открытия дополнительной ветви классового развития.
Предмет не подлежит ремонту
|
|
После использования Свертка, вы получите:
[/center]
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
27/05/13 18:57
|
Анонсы |
|
|
Представляем вашему вниманию анонс радиопередач на эту неделю.
Эфиры, которые понравились вам больше всего, всегда можно прослушать и скачать в нашем архиве.
 |
|
Дата
|
Ведущие
|
Тема и гости
|
|
27 мая
Понедельник
20:00
|
Липа Неподкупна [11]  |
"Профилактика: Кто ты будешь такой(классы, мультиклассовость)?"
Топ эфира |
|
28 мая
Вторник
22:00
|
Massive |
"Retro Style"
Топ эфира |
|
29 мая
Среда
22:00
|
Бешеный Чебурек [12]
|
"Chillout Cream"
Топ эфира
|
|
30 мая
Четверг
20:00
22:00
|
Dangerous [11] 
Dangerous [11]  |
"Trolling Time"
Топ эфира
"ЭлектРОКлуб"
Топ эфира |
|
31 мая
Пятница
22:00
|
Бешеный Чебурек [12] 
|
"House Jam"
Топ эфира
|
|
2 июня
Воскресенье
21:30
22:00
|
El Miracle [12] 
Dangerous [11]  |
"Новости"
"Опасный Рок"
Топ эфира
|
|
|
Самый легкий способ заработка в БК: Программы "Продай Друга!" и "Радио Копилка".
Топ для заказа музыки и игры "Радио Копилка"
Топ с условиями игры "Продай Друга!" и статистикой выигравших. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
27/05/13 14:39
|
Разное |
|
|
   
Специально для своих гостей и постояльцев персонал гостиниц совместно с библиотекой Grey Library подготовили для игроков материал со всеми подробностями работы и возможностями Гостиниц.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
24/05/13 18:20
|
Технические новости |
|
|
Смотритель вокзала Лунного города Фаголи рад сообщить, что город Moon city вновь открыт для желающих, а инфраструктура города была восстановлена после тестрования, и все здания и подземелья работают в нормальном режиме.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
23/05/13 17:30
|
Новое в проекте |
|
|
Гостиницы заменили собой Общежития и расположились в следующих городах:
Для обустройства арендованой комнаты в магазины поступила мебель для Лачуги и Апартаментов. В свою очередь, смотрители березки пополнили ассортимент товаров - мебелью для Хором.
Скрыть
Обустройство лачуги
|
|
|
|
|
Записная книжка: +500 символов |
Записная книжка: +750 символов |
Записная книжка: +1000 символов |
|
|
|
|
|
|
Вместимость: 5 предметов |
Вместимость: 10 предметов |
|
|
|
|
|
Вместимость: 25 предметов |
Вместимость: 30 предметов |
Вместимость: 35 предметов |
|
|
|
|
|
Вместимость: 50 сувениров |
Вместимость: 75 сувениров |
Вместимость: 100 сувениров |
Обустройство апартаментов
|
|
|
|
|
Вместимость: 40 предметов |
Вместимость: 50 предметов |
Вместимость: 60 предметов |
|
|
|
|
|
Вместимость: 150 сувениров |
Вместимость: 200 сувениров |
Вместимость: 250 сувениров |
|
|
|
|
|
|
Вместимость: 15 предметов |
Вместимость: 25 предметов |
|
|
|
|
|
Вместимость: 5 ювелирных изделий |
Вместимость: 10 ювелирных изделий |
Вместимость: 15 ювелирных изделий |
|
|
|
|
|
Вместимость: 10 вещей экипировки |
Вместимость: 15 вещей экипировки |
Вместимость: 20 вещей экипировки |
|
|
|
|
|
Вместимость: 20 расходных вещей |
Вместимость: 30 расходных вещей |
Вместимость: 40 расходных вещей |
|
|
|
|
|
Записная книжка: +1000 символов |
Записная книжка: +2000 символов |
Записная книжка: +3000 символов |
Обустройство хором
|
|
|
|
|
Вместимость: 50 расходных вещей |
Вместимость: 65 расходных вещей |
Вместимость: 80 расходных вещей |
|
|
|
|
|
Мест для животных: +2 |
Мест для животных: +3 |
Мест для животных: +4 |
|
|
|
|
|
Вместимость: 10 предметов защиты и нападения |
Вместимость: 20 предметов защиты и нападения |
Вместимость: 30 предметов защиты и нападения |
|
|
|
|
|
Вместимость: 70 предметов |
Вместимость: 85 предметов |
Вместимость: 100 предметов |
|
|
|
|
|
Записная книжка: +5000 символов |
Записная книжка: +7500 символов |
Записная книжка: +10000 символов |
|
|
|
|
|
|
Вместимость: 30 предметов |
Вместимость: 50 предметов |
|
|
|
|
|
Вместимость: 200 сувениров |
Вместимость: 300 сувениров |
Вместимость: 400 сувениров |
|
|
|
|
|
Вместимость: 20 ювелирных изделий |
Вместимость: 30 ювелирных изделий |
Вместимость: 40 ювелирных изделий |
|
|
|
|
|
Вместимость: 30 вещей экипировки |
Вместимость: 40 вещей экипировки |
Вместимость: 50 вещей экипировки |
*Одновременно возможно установить только одну единицу однотипной мебели
Разнотипная мебель предназначена для хранения различных предметов
|
Записная книжка |
Возможность вести личные (текстовые) записи. |
|
Расходные вещи |
Зелья, свитки, карманные предметы, стрелы. |
|
Места для животных |
Питомцы. |
|
Предметы для защиты и нападения |
Оружие и щиты. |
|
Ювелирные изделия |
Серьги, ожерелья, кольца. |
|
Сувениры |
Подарки и сувениры. |
|
Предметы |
Всевозможные другие вещи и предметы из Мира БК |
В тоже время, в гостинице активна возможность использования Мульти-Классовости, которая доступна для персонажей 4 и выше уровня.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
23/05/13 01:11
|
Разное |
|
|

Персонажи, находящиеся в Долговой Яме за клонирование Ящиков Цветовода, амнистированы.
Уже оплатившие выход из Долговой Ямы - получат кредиты назад.
Данная амнистия является исключением. В дальнейшем подобные махинации будут наказываться со всей строгостью и без возможных амнистий.
P.S. Заключение данных персонажей и трудо-затраты программистов на исправление ошибок программного кода, с помощью которого и были совершены клонирования Ящиков Цветовода, стали причиной невольного затягивания тестирования в Moon City. Но тесты подходят к концу, и негативные эмоции к нарушителям также. Помните — Ангелы не всегда бывают добрыми.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|